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Cyberpunk 2077, alcune curiosità sul videogioco più atteso del 2020

Cyberpunk 2077 è molto probabilmente il gioco che ha fatto parlare di più di sé in questi anni con il team polacco di CD PROJEKT RED che dopo il successo costruito con la saga di The Witcher, è pronto a sganciare un’altra bomba sul mercato videoludico. Aprile 2020 sembra nonostante tutto ancora troppo lontano. Ma cosa si sa fino ad ora di Cyberpunk 2077?

L’ambientazione del nuovo titolo di CD PROJEKT RED è ispirata al gioco di ruolo cartaceo Cyberpunk 2013, creato da Mike Pondsmith e rilasciato sul mercato americano nel 1988, gioco quest’ultimo ambientato nel (allora) futuro del 2013 ed ispirato ai romanzi di William Gibson, Bruce Sterling, Tom Maddox ed altri, che formano la raccolta di racconti Mirrorshade, uno dei punti cardine del movimento cyberpunk.

Dal 1988 sono uscite ben tre edizioni del gioco di ruolo cartaceo, vedendone una quarta in prossima pubblicazione che fungerà letteralmente da prequel ad alcuni eventi del videogioco. Si può capire da ciò quanto sia amato dai giocatori di tutto il mondo, e quanto una trasposizione videoludica sia per essi un evento cosi importante, vedendo dunque il riprodurre in formato digitale Nightcity e la sua popolazione essere una sfida anche per un team talentuoso come quello di CDPR.

La Nightcity di Cyberpunk 2077 sarà divisa in diverse aree, ognuna con il proprio “fixer” che fornirà ai player missioni principali e secondarie, ovviamente ogni area avrà una sua particolare identità, cosi da non risultare mai noiosa, almeno stando alle parole di uno dei quest designer dello studio. Lo spostamento tra le zone è previsto tramite veicoli, come la moto che si è vista proprio nell’ultimo filmato di gameplay mostrato dagli sviluppatori, moto che ci permetterà di godere di ogni tipo di modifica estetica apportato al personaggio.

Come nei filmati di gameplay mostrati in occasione della Gamescom e del Tokyo Game Show potremo scegliere il sesso del nostro protagonista, e da quanto si è capito potremo cambiarlo a nostro piacimento all’interno del gioco, modificandone i componenti; alcune missioni saranno attivabili più facilmente con determinate modifiche hardware ed è proprio questa “fluidità” che andrà ad essere il cardine del gameplay di Cyberpunk 2077, non inquadrando il personaggio in una determinata classe ma permettendoci di volta in volta di spendere i punti nella maniera che riteniamo più utile, creando personaggi unici nel loro genere, veri figli di Nightcity.

Nel filmato si è potuto notare anche come il sistema di combattimento passi agilmente da una matrice stealth, con l’utilizzo di hacking sia come deterrente che come diversivo, all’assalto frontale, anche se ancora una volta mancava la Katana Monofilare vista nella presentazione di due anni fa; grazie ai numerosi upgrade tecnologici a cui potremo sottoporre il protagonista saremo in grado di affrontare le situazioni più disparate con l’approccio che preferiamo.

Un’altra delle punte di diamante del gioco è rappresentata dalla presenza del Cyberspazio, che è appena accennata nell’ultimo video presentato ma riuscendo però a mostrare una potenzialità immensa, che lascia presagire la possibilità di immergersi nella rete, attaccare e caricare “ICE” e far risuonare in tutto il web il nostro nome. Di carne al fuoco CDPR ne ha messa davvero tanta, e questo piccolo riassunto non può certamente elencare tutte le caratteristiche che in questi anni sono state rilasciate col contagocce, cambiate e che magari potrebbero mancare nella relase finale, ma con questa introduzione volevamo dare uno sguardo a quello che potenzialmente potrebbe essere uno dei videogiochi che l’anno prossimo lasceranno il segno.

In Gamescom abbiamo avuto la possibilità di intervistare Richard Borzymowski, Production Manager di CD PROJEKT, e porgli alcune domande su vari aspetti del gioco che ci hanno colpito particolarmente durante la presentazione:

Nel Gameplay visto oggi ( che è stato in seguito rivelato da CDPR alle altre fiere di settore) abbiamo potuto vedere il salto nel Cyberspazio, che oltre ad essere visivamente incredibile era esattamente come ce lo siamo sempre immaginato, soprattutto dopo aver letto i libri di William Gibson, autore della trilogia dello “Sprawl” a cui Cyberpunk 2077 si ispira, puoi dirci come avete fatto per rendere quel tipo di sensazioni provate solo attraverso dei racconti e a renderle in maniera visivamente perfetta?
Questa è un’ottima domanda, abbiamo esplorato varie possibilità su come potessimo rendere tangibile un’ambientazione cosi particolare, ma alla fine lo abbiamo creato ispirandoci alle cose che ci piacciono e che ci conosciamo, come i libri di Gibson appunto, è stato abbastanza naturale arrivare a quel tipo di resa grafica dopotutto.

Abbiamo visto nella creazione del personaggio durante la “demo” che non esistono particolari classi ma solo abilità che possono portare a personaggi unici, anche con l’aiuto dei potenziamenti cyborg.
Noi preferiamo chiamarli “stili di gioco”, pensiamo che il giocatore debba avere la possibilità di combinare vari di stili di gioco per crearne uno personale e unico, ovviamente se si vorrà giocare creando un personaggio totalmente devoto all’Hacking dovremo potenziare il più possibile quella tipologia di abilità lasciandone indietro altre, tutto dipende da come il giocatore vuole affrontare il gioco.

Durante il combattimento che abbiamo visto ad un certo punto siamo vittima di un tentativo di Hacking, anche questa tipologia di feed visivo è molto complicata da rendere ad un giocatore, come avete pensato di svilupparla, calcolando che la prima persona può dare problemi di motion sickness?
Abbiamo un team di persone che si impegna ogni giorno per ottimizzare le problematiche che nel nostro gioco potrebbero causare al giocatore sintomi di motion sickness, e lavoriamo a stretto contatto con loro in modo che questi casi particolari non causino fastidi di sorta. L’hacking, come il cyberspazio, è stato un misto delle passioni e delle nostre idee su come dovrebbe mostrarsi, tenendo sempre conto di come potrebbe colpire una macchina, dato che il protagonista è in parte macchina.

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Daemon X Machina, il mecha-shooter di Marvelous si rivela un’ottima aggiunta al parco titoli della console Nintendo








Shoji Kawamori, designer di tanti mecha dell’animazione giapponese – Ghost in the Shell, Macross, Patlabor e Gundam: Stardust Memory, per citarne alcuni – mette la sua firma su Daemon X Machina, l’ultimo gioco della giapponese Marvelous, dando vita a quello che potrebbe essere l’erede spirituale di Armored Core, il tutto sulla console ibrida di Nintendo che nell’ultimo periodo continua a regalare perle ai suoi possessori. In un futuro non meglio identificato la luna precipita, schiantandosi sul pianeta, donando ad alcuni dei sopravvissuti abilità super umane che permettono loro di interfacciarsi coi giganteschi Arsenal, l’ultimo baluardo di difesa contro le intelligenze artificiali in rivolta.

Relegati in piccole città fortificate gli umani si affidano dunque a gruppi di mercenari che godono di questa abilità, ed è proprio uno di essi che il giocatore impersonerà; la trama del gioco, molto simile all’incipit narrativo di tanti anime, risulta quasi un pretesto per portare avanti le proprie missioni di distruzione, focalizzando il gaming sui combattimenti, e lasciando i dialoghi in secondo piano quasi a disturbare la distruzione metodica del nemico, tra un potenziamento e un cambio di livrea.

Daemon X Machina ha una struttura a missioni che può ricordare quella di Monster Hunter, o per chi se lo ricorda alcuni capitoli del già citato Armored Core, risultando molto vario soprattutto se pensiamo al piccolo studio che lo ha realizzato. L’hub centrale di gioco permette la personalizzazione in ogni minimo dettaglio del proprio mecha fin nei minimi dettagli, tra armamenti, componenti e armature speciali ogni appassionato di robottoni dedicherà parecchie ore alla personalizzazione della sua macchina da guerra, anche se forse i sottomenù che compongono questa parte del gioco sono un po’ macchinosi e a volte entrare e uscire dalle stesse finestre risulta davvero noioso.

Pronto al decollo il giocatore impiegherà davvero poco tempo nell’essere padrone del proprio mezzo, che sia in volo, a terra o addirittura fuori da esso, il sistema di combattimento è intuitivo e funzionale, facendo sentire il giocatore sempre al centro dei combattimenti ma allo stesso tempo evitando la sensazione che sia la cpu a fare tutto il lavoro per noi, costringendoci anzi a tenere sempre un occhio sul radar, per evitare spiacevoli imboscate; ovviamente tutto questo diventa molto più complesso negli scontri con gli Immortal, colossali macchine di distruzione che per essere abbattute richiederanno oltre a una massiccia dose ti proiettili assortiti anche della strategia, e soprattutto pazienza, perché questi colossi non si lasciano abbattere tanto facilmente.

La progressione del gioco si alterna tra missioni principali e secondarie, quest’ultime utili per recuperare preziosi crediti per il potenziamento del nostro mecha, a nostro parere alcune in più avebbero aiutato ad aumentare un poco la longevità del titolo, che con un po’ di abilità tende ad essere finito in tempi relativamente brevi, sopratutto se si decide di lasciare per strada la marea di pezzi collezionabili per il veicolo, in caso contrario, raccogliendo tutti i collezionabili le ore si duplicano.

Oltre all’ottimo gameplay che Marvelous ha creato, adatto sia agli amanti del genere che ai giocatori che cercavano semplicemente uno shooter atipico, Daemon X Machina è fluido e non soffre di particolari cali di framerate, se non in rarissimi casi che sicuramente verranno eliminati con patch post lancio. Dalla grafica dai toni accesi e acidi che accompagna gran parte delle missioni alle musiche, perfettamente in linea con l’azione frenetica che andremo ad affrontare il gioco di Marvelous conferma tutto il buono che si era intravisto in questi mesi, pagando il prezzo di un aliasing ben presente soprattutto se giocato su schermi molto generosi, scotto che i possessori della console Nintendo hanno imparato ad accettare.

Un acquisto sicuramente meritato nella libreria della portatile di casa Nintendo che come dicevamo ad inizio articolo va impreziosendosi mese dopo mese.

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The Legend Of Zelda: Link’s Awakening, un ottimo remake del gioco del ’93 con musiche poetiche ed una grafica molto particolare

Nel lontano 1993 il mercato dei videogames era letteralmente preso d’assalto da titoli destinati alla leggenda, DOOM, Ridge Racer, Starfox, Secret of Mana, Day of the Tentacle e tantissimi altri… In questa annata particolarmente prolifica Nintendo decideva di creare una piccola perla, prendendo tutto quello che era stato fatto di buono con il nome Zelda e di plasmarlo dentro una piccola cartuccina grigia, facendo nascere cosi The Legend of Zelda: Link’s Awakening, un gioiello di programmazione in bianco e nero che tutti i possessori di Game Boy ricordano molto bene.

Riproposta negli anni varie volte – una prima volta a colori nel ’98 e poi in varie forme digitali sugli store di Nintendo – l’avventura di Link sull’isola di Koholint torna oggi in una nuova forma, coloratissimo e pronto ad aggiungersi alla schiera di titoli che stanno rianimando Nintendo Switch negli ultimi mesi; la storia vede il nostro eroe naufragare sulla piccola isola di Koholint, qui il suo compito sarà recuperare gli otto oggetti magici delle sirene e svegliare il Pescevento, che pare essere l’unico in grado di poter riportare il nostro eroe nella terra di Hyrule, se la storia e le meccaniche sono le più classiche di un gioco di Zelda di quegli anni, non si può dire lo stesso della grafica, rifatta completamente con uno stile giocattoloso e molto particolare, che ben si adatta ai colori accesi che siamo abituati a vedere sulla console di casa Nintendo.

Tutto è stato ridisegnato con amore e cura per i particolari, rendendo di fatto la nuova versione di Awakening qualcosa di adorabile, visivamente e musicalmente parlando, sul lato tecnico invece qualche piccola incertezza, che porta almeno attualmente ad avere un framerate ballerino nelle zone aperte e che tende ad assestarsi nei dungeon, lasciando un po’ spiazzati sulle prime, diventando quasi invisibile dopo due ore di gioco; certo è strano che ci siano dei cali di frame in un gioco di questo genere, ma a conti fatti non è una cosa che va a danneggiare l’esperienza globale di gioco, sperando che una patch futura risolva il tutto definitivamente.

Una nota a parte va alle musiche, bellissime ed estremamente poetiche, sottolineano perfettamente ogni momento dell’avventura di Link, andando perfino a citare alcuni brani in 8bit presenti sull’originale per Game Boy, rendendo in questo modo l’operazione nostalgia davvero ben riuscita, definendo in questo modo questo “nuovo” Link’s Awakening non solo un ottimo remake dell’originale ma una versione migliorata, che non dovrebbe mancare nelle librerie di ogni appassionato Nintendo e neanche in quelle di chi non conosce la saga di Zelda, essendo sicuramente questo titolo un ottimo punto di partenza per questa magnifica saga.

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Gears 5: convince sia sul versante tecnico che sulla trama, superati i problemi del precedente

La trilogia originale di Gears of War ha segnato un’epoca, è stato uno dei titoli action più amati e giocati su Xbox 360, e il cambio di generazione sia di console che di studio sembrava aver messo da parte la violenza e i personaggi iconici per dare spazio a una nuova veste, più introspettiva, ma che con il quarto capitolo aveva raffreddato parecchi animi, andando in una direzione che non convinceva.

Con Gears 5, la storia prosegue li dove era rimasta, ma lo fa meglio, dando finalmente una direzione alle vicende, dando la possibilità a Kait di emergere, con un ottima caratterizzazione del personaggio, cosa che non si poteva dire di JD in nel precedente capitolo; viene dato più spazio anche al drone Jack, che diventa un vero e proprio coprotagonista, capace di evolversi tramite dei componenti nascosti all’interno del livello, dando varietà al gameplay di gioco, cosa che fa sempre piacere. La trama, vero fardello del capitolo precedente è qui ben riuscita, seppure cambiando le carte in tavola, umanizzando i soldati che passano dall’essere vere e proprie macchine da guerra come nei primi capitoli (ispirati ai film d’azione classica) a una profondità diversa, senza però snaturare l’origine della saga, e facendo pace con quello che è stato il passato, sia come tematiche che per la caratura dei personaggi.

Il nuovo capitolo dello sparatutto futuristico in terza persona inserisce qualche novità dal punto di vista del gameplay, mantenendosi molto classico allo stesso tempo, la più interessante è sicuramente lo spostamento con lo skiff, un mezzo a trazione eolica che sere per spostarsi da un area all’altra dando la sensazione di open world e spezzando la sequenza di sparatorie che rischierebbero di risultare ripetitive sul lungo periodo; ritorna anche la modalità multiplayer, tra cui spicca il classico “orda” che i giocatori di Gears ben conoscono, e che risulta molto divertente in co-op, a patto che i server non facciano i capricci, è evidente che Gears 5 punta oltra ad una storia solida al creare una base di giocatori multiplayer, introducendo man mano nuove abilità e variazioni che sicuramente faranno piacere ai fan della saga, che troveranno ancora una volta il multi giocatore estremamente divertente.

Graficamente il lavoro svolto è di tutto rispetto, con ambientazioni ispirate e frame rate fisso sia su console che sui computer dalle performance elevate, dove indubbiamente Gears 5 da il meglio di se, convincendo appieno sia con il comparto video che con quello audio; altalenante il doppiaggio nostrano che risulta mediocre su alcuni personaggi e veramente molto ben fatto su altri, soprattutto la protagonista, doppiata magistralmente da Katia Sorrentino.

Il ritorno di Gears sulle scene dunque dona nuova linfa a una saga che sta cercando di rimanere se stessa e allo stesso tempo di evolversi, senza snaturare le sue origini, un prodotto ben fatto anche se con qualche incertezza ( finte aree open world, alcune situazioni di trama non troppo ispirate) che non minano minimamente l’esperienza di gioco generale, divertendo il giocatore e mettendo un nuovo tassello a quello che potrebbe essere un capitolo finale degno di questa saga.

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Nintendo Switch Lite, ad un primo contatto rivela maggiore portabilità ma anche schermo e batterie migliorate rispetto alla console standard

Switch Lite, la versione only portable della console di Nintendo esordisce sul mercato in tre colori, rinuncia a docking station e pad separabili e si prepara a diventare il perfetto compagno da viaggio dei pendolari, vediamo ora nel dettaglio quali differenze si presentano rispetto alla console standard.

Le caratteristiche che saltano subito all’occhio sono un monitor più piccolo ma migliorato, un peso minore e una batteria più performante, che sicuramente fa comodo a un modello prettamente votato alla portabilità ed al gioco in solitaria, perché se da una parte lite è davvero studiata per essere la miglior console portatile sul mercato attuale dall’altra paga lo scotto della multimedialità che la sua sorella maggiore possiede.

Il confronto tra la Switch Lite (sopra) e la Switch standard (sotto)

Tutti i giochi che non hanno una modalità portatile non sono compatibili con la Lite, e tutte le feature esclusive date da titoli come Nintendo Labo spariscono, assieme ad altri piccoli particolari come il rumble pack e lo stand che permette alla switch “normale” di essere appoggiata al tavolo: potreste si utilizzare dei joycon aggiuntivi per giocare con gli amici, ma la cosa non sarà più cosi comoda come in precedenza.

In definitiva Nintendo Switch Lite è la console portatile più potente sul mercato attuale, nonché l’unica e farà la felicità di chi cerca una fedele compagna di viaggio, tra una giornata di lavoro e una gita fuori porta, soprattutto con l’uscita del nuovo pokemon alle porte.

Scheda Tecnica
Dimensioni: 91.1mm x 208mm x 13.9mm
Peso: 270g circa
Schermo: Touch screen capacitivo / 5,5 pollici LCD / risoluzione 1280 x 720
CPU/GPU: NVIDIA Tegra X1
Memoria di sistema: 32 GB (6,2 GB riservati ai dati del sistema operativo).
Connettività: Wireless LAN (compatibile IEEE 802.11 a/b/g/n/ac) / Bluetooth 4.1 / NFC (near-field communication) – Uscita audio
Batteria: 3570 mAh
Porte: USB Type-C
Memoria Espandibile: si ( microSD, microSDHC e microSDXC)

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Astral Chain, combattimenti adrenalinici ed una storia appassionante ne fanno un must have per Switch






A prima vista Astral Chain potrebbe sembrare un semplice gioco d’azione basato su tanti combattimenti, ma ci vuole poco per scoprire che sotto le cromature scintillanti della sigla di apertura si nasconde molto di più, a cominciare da una storia che sembra uscita da un manga, non per niente il character design dei personaggi è stato affidato a Masakazu Katsura, autore di video girl AI e Zetman, manga famosi anche in italia.

La storia vede una razza interdimensionale, chiamata Chimere, invadere la terra e relegare la popolazione terrestre su una colonia spaziale, L’Arca. Da qui l’umanità cerca un contrattacco formando un corpo di polizia speciale che può sfruttare i Legion, chimere assoggettate al volere umano e utilizzate per poter combattere i propri simili, ed è proprio con un Legion al nostro fianco che inizieremo la nostra carriera in polizia.

La varietà di attacchi e di combo presenti in Astral Chain è una vera e propria festa per gli appassionati di combattimenti, non solo perché il nostro Legion può essere potenziato e imparare nuove mosse sempre più letali da portare in combinazione con il protagonista, ma perché col proseguire della storia arriveremo ad avere con noi ben 5 Legion, ognuno con uno stile diverso, starà a noi svilupparli e scegliere quello giusto per ogni situazione.

Oltre al combattimento che sicuramente troverà consensi tra ogni appassionato del genere, Astral Chain ha una forte dose investigativa, che si presenta sottoforma di missioni secondarie, alcune di queste sono collegate alla storia principale, e tramite l’utilizzo dei nostri Legion e dei mezzi della polizia potremo scoprire molte cose sul perché le Chimere hanno attaccato la terra.

Oltre alle missioni investigative, sono presenti moltissime missioni secondarie, meno profonde delle prime, ma che ci permettono di sbloccare oggetti per la personalizzazione del personaggio, potenziamenti e quant’altro, risultando in coppia con le missioni principali un ottimo mix di azione e puzzle ambientali, rendendo il gioco sempre divertente, senza tempi morti.

Grafica e Sonoro di Astral Chain sono un vero e proprio sogno per i possessori di Switch, che a parte l’aliasing presente, unica nota dolente del comparto grafico, possono godere di un tripudio di colori e caratterizzazione maniacale da parte di Platinum games, che non si è davvero risparmiata. Dalle combinazioni di attacchi ai menu presenti nel gioco, ogni cosa è stata ricercata con un livello di cura estremo, andando a creare un mondo esteticamente bellissimo, e che non soffre di nessun tipo di rallentamento, sia su grande schermo che in versione portatile.

Un plauso finale per le musiche, sempre perfette nel sottolineare ogni situazioni e con ben tre brani cantati, creati apposta per il gioco, cosa che negli ultimi anni si è vista in pochissime produzioni e segno di quanto amore i ragazzi di Platinum Games abbiano riversato nel titolo.

In definitiva dopo un periodo di sonnolenza la piccola di casa Nintendo si risveglia con un titolo di assoluta eccellenza, regalando ai giocatori un gioco adrenalinico nei combattimenti e ben bilanciato nella storia, che terrà incollati allo schermo per almeno una ventina di ore, se non di più se siete collezionisti, un must have per chi possiede la console di Nintendo.

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Control, l’ultima fatica di Remedy affascina con storia ed ambientazione ma soffre un po’ su console






Control, ultima fatica dello studio Remedy assieme a 505Games raggiunge finalmente gli scaffali facendoci entrare in un mondo onirico e inquietante, con quella atmosfera tanto cara ai fan di David Lynch che hanno imparato a conoscere bene negli anni, soprattutto con Twin Peaks.

Jesse, la protagonista, mette piede dentro il Federal Bureau of Control quasi per caso, guidata da delle sensazioni legate ai suoi misteriosi poteri, poteri che manifesta fino da bambina. Qui, in una sequenza quasi onirica viene messa al corrente di quello che sta succedendo: all’interno dell’Holdest House, il palazzo che ospita gli uffici del bureau, si è infiltrata un entità di un altro mondo, Il Sibilo. L’entità contagia ogni agente presente e lo rende suo schiavo, ad eccezione di chi indossa particolari strumenti che interferiscono con esso… e Jesse, che ne è immune.

L’intero gioco si svolge all’interno del palazzo che nasconde molto di più di quello che si percepisce a una prima occhiata, e questo Jesse lo capirà subito, diventando involontariamente il direttore dell’intera organizzazione e venendo cosi in possesso dell’arma principale del gioco, una pistola mutaforma legata indissolubilmente alla protagonista, che può assumere cinque tipologie di attacco, donando al combattimento una certa dose di tattica oltre che varietà nell’abbattere i nemici.

Control è sicuramente un prodotto ispirato, come dicevamo nell’introduzione i livelli regalano scorci surreali che spesso non ci aspetteremmo, soprattutto all’interno di un edificio cosi dimenticato da tutto, invece l’idea degli sviluppatori era proprio quella di farci vivere una situazione straniante, complice la grande quantità di materiale audio, video e cartaceo che troveremo, che serve a ricomporre i pezzi di un puzzle molto più grande, un puzzle che spiegherà finalmente a Jesse perché ha questi misteriosi poteri e perché lei è li, esattamente in questo momento. Graficamente Control su PC risulta uno spettacolo per gli occhi, con alcune sequenze soprattutto a gioco avanzato decisamente da “next generation”, mentre su console troviamo qualche incertezza, soprattutto nelle sequenze più concitate, ma niente che vada a minare il gioco in sé.

Il gunplay grazie alle cinque varianti della pistola d’ordinanza risulta vario e ci permette di avere un certo approccio tattico alle numerose sparatorie che affronteremo, data anche i tempi di ricarica dell’arma, che anche se modificata con vari bonus presenti nel gioco ( sia le armi che la protagonista possono essere potenziati tramite power up selezionabili di vario livello) non è eterna, e ci impone di nasconderci dai nemici, o di utilizzarla in combinazione con le abilità psichiche che andremo a sbloccare durante il gioco; quest’ultime sicuramente sono uno dei punti cardine del gioco, mostrando quanto di buono nei precedenti titoli di Remedy era stato fatto e ampliando il sistema di combattimento, potremo scagliare i nostri nemici lontano, creare scudi improvvisati e prendere il controllo dei nemici stessi, rivoltandoli contro gli altri aggressori.

La parte dolente si manifesta dopo alcune ore di gioco, quando nonostante i molti pregi qui elencati ci si ritrova disorientati dalla mole mastodontica di materiale da leggere, visionare, ascoltare, per poter mettere assieme i pezzi di una storia esposta in maniera si affascinante ma anche confusionaria; gli enormi spazi da visitare, nonostante il backtracking necessario per sbloccare tutti i potenziamenti della protagonista, tendono a confondere il giocatore, che potrebbe trovarsi a girare nelle stesse stanze più e più volte, viziato da una scelta di level design a volte discutibile.

L’ultima fatica di Remedy ripaga solo in parte l’attesa degli appassionati: purtroppo nel bene e nel male soffre degli stessi problemi dei titoli precedenti, e allo stesso modo affascina con la sua storia e le sue ispirazioni, portando il giocatore fino alla fine, ma lasciandosi dietro quella sensazione di incompleto, che forse con più tempo avrebbe reso Control un titolo da provare a tutti i costi, e non solo un buon gioco, ma che tende a farsi dimenticare troppo in fretta.

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Gamescom 2019, alla fiera tedesca del videogioco abbiamo provato i principali titoli in uscita nei prossimi mesi

La scorsa settimana a Colonia si è tenuta Gamescom, l’annuale fiera europea dedicata al mercato videoludico che è riuscita a portare nella città tedesca oltre 373.000 visitatori.

Nel corso dell’evento abbiamo avuto la possibilità di provare tantissimi titoli, che sicuramente da qui alla metà del 2020 regaleranno emozioni a tutte le categorie di giocatori, perché c’è davvero tanta carne al fuoco, a partire dal prossimo capitolo della saga di Need for Speed al terzo capitolo di Watch Dogs, senza dimenticare il remake di Final Fantasy VII ed il nuovo gioco di Hideo Kojima, Death Stranding. Sfogliando le pagine a seguire troverete un riassunto delle nostre esperienze produttore per produttore, pagine in cui sarà assente Cyberpunk 2077 per cui stiamo preparando un articolo dedicato con le nostre impressioni ed interviste al team di sviluppo.
fonte immagine d’apertura: Koelnmesse GmbH.

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Doom Eternal, il Re degli shooter sta tornando – l’anteprima

Brutale, adrenalinico e distruttivo: sono le prime tre cose che vengono in mente mentre inizia la demo di Doom Eternal che abbiamo potuto provare la scorsa settimana alla Gamescom, e che dire, il Re degli shooter è tornato, e vuole far capire a tutti chi comanda.

Uno shooter classico come Doom può sembrare semplice da affrontare, beh Eternal non lo è affatto, a meno che non decidiate di sottomettervi alla sua legge di velocità e brutalità, soprattutto per le nuove meccaniche che rendono ogni movimento millimetrico e pensato per avanzare come uno schiacciasassi tra i nemici; la possibilità di eseguire scatti e doppi salti ad esempio cambia totalmente il gunplay e le sparatorie, a seconda di come spazzeremo via i demoni che ci si parano davanti otterremo diversi tipi di bonus – vita, armatura, proiettili – cambiando radicalmente il modo di affrontare ogni livello, il doppio salto e gli scatti diventano praticamente obbligatori al giocatore per poter sopravvivere alla massiccia dose di nemici che gli si riversano contro, non una cosa usuale per gli FPS di stampo classico ma che Doom Eternal reclama come base per la sopravvivenza, senza possibilità di sbagliare.

Ovviamente le meccaniche che permettono di recuperare energia e armatura richiedono del tempo per essere riutilizzate, quindi la distruzione che si porta tra i demoni dell’inferno deve essere meticolosa e quasi tattica, pena una morte veloce e dolorosa; altra cosa impressionante è la resa grafica del gioco, che nonostante la velocità di gioco particolarmente elevata non ha mostrato rallentamenti nemmeno nelle situazioni più concitate, coinvolgendo il giocatore che lotta per la propria sopravvivenza. Le musiche, complice la colonna sonora aggressiva quanto il gioco stesso, ci accompagnano in una cavalcata che non pensavamo fosse possibile vedere su uno schermo, sintomo di una tipologia di gioco che si pensava si stesse estinguendo e invece è appena tornato, urlando in faccia al giocatore tutta la sua rabbia.

Doom Eternal torna sugli schermi a novembre, quando finalmente potremo giocare il titolo nella sua totalità e distruggere ogni demone che l’inferno ci manderà contro.

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Wolfenstein: Youngblood, provato il nuovo capitolo dello sparatutto distopico di Bethesda









Wolfenstein: Youngblood segue nella timeline della saga di sparatutto fantasy/distopica di Bethesda al bellissimo Wolfenstein 2: the new Colossus, vedendo protagoniste le sorelle Jessica e Sophia Blazkowicz, figlie di quel William Blazkowicz eroe dei capitoli precedenti (e celebre personaggio dei titoli anni ’90) disperso in seguito a una missione segreta in Francia. Le ragazze non staranno con le mani in mano e partiranno da una Parigi occupata dai nazisti alla ricerca del padre, falciando qualsiasi cosa si dovesse mettere sulla loro strada (dopotutto sono state cresciute per questo tipo di vita).

Youngblood, pur essendo uno spin-off della serie principale ha lo stesso DNA che contraddistingue il nuovo corso di Wolfenstein: una trama con momenti di tensione ben disposti e un filmato iniziale toccante dimostrano ampiamente come questa saga sia stata ben reinventata dai suoi capitoli originari, portando a empatizzare con una famiglia che sfortunatamente vive per una guerra che è costretta a combattere.

Il gunplay è quello che siamo stati abituati a conoscere con gli ultimi titoli legati ai marchi di Wolfenstein e Doom: veloce, impegnativo e sicuramente con un livello di sfida appagante per ogni giocatore. Novità di questo spin-off è invece la modalità cooperativa, dove le due protagoniste combatteranno fianco a fianco, dando la possibilità a due giocatori di affrontare le missioni insieme; in mancanza di un compagno umano (dunque giocando in singleplayer) sarà l’AI a prendere le redini della vostra compagna. In entrambi i casi sarà molto importante prendersi cura di se stessi e del proprio partner, data la condivisione delle vite tra le due che se esaurite portano all’inevitabile game over: starà a voi scegliere se avanzare falciando tutto quello che vedrete o optare per un approccio stealth, avendo possibilità di usare entrambe le vie per arrivare alla fine.

Il level design è improntato sulla verticalità degli scenari, sottolineando ancora una volta l’anima cooperativa del gioco e variando il gameplay con puzzle ambientali semplici ma che aiutano indubbiamente a spezzare l’azione, rendendo il gioco più vario e divertente. Altro fattore che contribuisce a rendere il gioco indubbiamente più vario rispetto ai capitoli precedenti è la possibilità di acquisire nuove abilità e potenziamenti per le armi tramite un sistema di punteggio e di monete d’argento recuperabili all’interno dei livelli di gioco, permettendo al giocatore di trasformare le due sorelle in vere e proprie macchine da guerra.

Se dovessimo trovare dei difetti nell’ultima produzione di Arkane Studios, sarebbe l’intelligenza artificiale di boss e del vostro compagno la principale indiziata – potevano a nostro avviso essere curate in maniera più precisa e dettagliata – mentre un boss finale più carismatico sicuramente avrebbe impreziosito la trama, che comunque resta assolutamente all’altezza degli altri capitoli, non mancando nel lasciare stupiti i giocatori invogliandoli ad arrivare alla fine del gioco.

Concludendo, Wolfenstein: Youngblood si dimostra un degno erede del proprio nome e sicuramente appagherà gli appassionati di FPS fino a novembre, quando potremo finalmente mettere le mani su quello che si delinea come una pietra miliare del genere: Doom Eternal.

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